Elke liefhebber van Escape Rooms heeft zijn eigen idee van de perfecte Escape Room. Het ontwerp moet perfect zijn, de puzzels boeiend en innovatief, en het spel meeslepend. Er is niets erger dan de deelnemers demotiveren door een slechte hint of een falende aanwijzing. Bekijk hier de meest voorkomende Escape Room fouten.

Gebroken of beschadigde inventaris

Het is erg slecht als als er gescheurd behang of gebroken rekwisieten in een Escape Room liggen en de deelnemers hier niks mee kunnen. Als het behang afbladdert, zullen nieuwsgierige mensen proberen te zien of er iets achter zit. De gamemakers moeten dat altijd in gedachten houden. Gebroken klokken zijn ook een grote no-go, want als de klok vastzit op 12:15 zal iedereen aannemen dat het een code of slotcombinatie is. En het ergste cliché van alles: gebroken rekwisieten, zoals gebroken zwarte lichten of zaklampen met lege batterijen. Controleer deze batterijen regelmatig.

Te veel van hetzelfde

Het is volkomen begrijpelijk om een of twee puzzels te maken met behulp van een hangslot met cijfercombinatie op een doos of een kast. Maar te veel hangsloten is een enorme fout in het spelontwerp. Het gaat niet om het slot zelf, maar om het voortdurend zoeken naar combinaties van drie cijfers overal in de kamer. Hangslotpuzzels zijn in orde als er maar een paar puzzels zijn, maar als elke puzzel in de kamer een hangslotpuzzel is, is het een beetje saai en een teken van een inspiratieloos ontwerp.

Slecht uitgevoerde hints

Het overkomt ons allemaal. Je komt niet meer verder; niemand in je team kan erachter komen hoe je vooruit moet komen; je hebt een aanwijzing nodig. Maar als je de spelleider om een hint vraagt, is deze zo vaag dat zou willen dat je de hint niet gekregen had. Misschien heeft de gamemaster veel tijd nodig om te reageren op je verzoek om een hint en verspilt hij kostbare vluchtminuten. Of misschien als ze je de hint komen geven, staan ze kritisch tegenover de manier waarop je in de Escape Room bent beland. (We haten kieskeurige gamemasters!) Of, het ergste van alles, ze vertellen je hoe je de puzzel moet oplossen en het spel weggeven.

Geen achtergrondverhaal

Dit lijkt misschien voor de hand liggend, maar het gebeurt meer dan je zou beseffen. Een gamemaster kan de hele tijd besteden aan het ontwerpen van een ontsnappingsgame, maar als de dienstdoende persoon tijdens je sessie niet de moeite neemt om het achtergrondverhaal van de kamer die je hebt geboekt uit te leggen, of als hij of zij dit op een slechte manier doet, is de magie geruïneerd. Als je in een Escape Room zit en de medewerker staat op het punt je op te sluiten, maar je hebt nog niet gehoord waarom je opgesloten zit – wees niet bang om het te vragen.

Verwarrende rekwisieten

Escape Rooms mogen nooit rekwisieten gebruiken die de speler in verwarring brengen. Stel je voor dat je een voodoo-thema kamer binnenkomt en een boodschap ziet op de tafel “De antwoorden zitten in je hoofd” en een tiental geslonken hoofden hangen rond de kamer. Zien? Iedereen zal naar de hoofden kijken, in plaats van te proberen het antwoord op het raadsel uit te werken. En natuurlijk zijn de hoofden er alleen voor decoratie. Diepgaande decoratie is goed, en in feite is het noodzakelijk voor een goed spelontwerp, maar het sturen van gemengde berichten leidt tot zeer slechte ervaringen. De gamemaster moet ervoor zorgen dat alles in de kamer om een reden aanwezig is en zal de spelers niet in verwarring brengen.